Если я правильно понял, то, что чемодан Ванессы расплавился, было не просто так, а результатом того, что Альберт, собирая свою мину, выкинул успех ценой. Нет, он не заявлял успех ценой. Никто из нас вообще в этой игре не заявлял успехи ценой. Но каждый раз, когда мастер видел подходящую возможность, он объявлял нам, что мы получили успех ценой — при этом он сам решал, что это за цена, и часто даже не сообщал нам, что это за цена, пока не использовал соответствующее последствие.
Succeed at a CostYou can also offer to give the PCs what they want, but at a price—in this case, the failed roll means they weren’t able to achieve their goals without consequence. A minor cost should complicate the PC’s life. Like the above suggestion, this focuses on using failure as a means to change up the situation a bit, rather than just negating whatever the PC wanted. Some suggestions: Foreshadow some imminent peril. Introduce a new wrinkle. Present the player with a tough choice. Place an aspect on the PC or the scene. A serious cost does more than complicate the PC’s life or promise something worse to come—it takes a serious and possibly irrevocable toll, right now.
Аналогичная фигня, кстати, была с компелами аспектов. Не мы решали, что мы призываем свои аспекты себе во вред (я так потому, что у меня подходящих аспектов особенно не было), — мастер, когда видел удобный момент, вручал игроку фэйтпойнт и ставил его перед фактом, что его персонаж сейчас делает вот то-то (например, что Ванесса сейчас собирается набухаться и получает последствие «навеселе»). Возможно, у нас была возможность отказаться, но мастер это как-то так подавал, что это было ну совсем неочевидно — что нам дают выбор, а не ставят перед фактом.
Compelling AspectsThe other way you use aspects in the game is called a compel. If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect. That aspect can be on your character, the scene, location, game, or anywhere else that’s currently in play. We’ll start with character aspects, and then talk about situation aspects in a bit. In order to compel an aspect, explain why the aspect is relevant, and then make an offer as to what the complication is. You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus. Whoever is getting compelled then has two options: Accept the complication and receive a fate pointPay a fate point to prevent the complication from happening
Retroactive CompelsSometimes, you’ll notice during the game that you’ve fulfilled the criteria for a compel without a fate point getting awarded. You’ve played your aspects to the hilt and gotten yourself into all kinds of trouble, or you’ve narrated crazy and dramatic stuff happening to a character related to their aspects just out of reflex. Anyone who realizes this in play can mention it, and the fate point can be awarded retroactively, treating it like a compel after the fact. [GM]s, you’re the final arbiter. It should be pretty obvious when something like this occurs, though—just look at the guidelines for event and decision compels above, and see if you can summarize what happened in the game according to those guidelines. If you can, award a fate point.