Итоги голосования для комментария:
Накилевий Тринадцатый, эсквайр
Но, да, я обычно не рассматриваю игры в контексте «в игре обязан быть вызов».
Тут ведь смотри как. Выше (и кажется ниже) была бурная дискуссия насчёт того, что детектив — не детектив, если
мне
не пришлось шевелить мозгами и встречный вопрос — «почему у моего друга-задохлика персонаж-варвар может решить силовую проблему одним лёгким броском, а я тут играю сверхумным и суперпроницательным по статам паладином, где мой бросок на определение главного злодея?!». Ну и дальше вот это всё про отыгрыш и ещё три раза по кругу.
Мне кажется, разделив детективные игры на «в антураже» и «в детективов», это хоть как-то уточняет подход к этому вопросу.
Типа, если вы просто в антураже, то масштабировать механики можно сколько угодно. главное, чтобы твой персонаж вмазался коксом, сыграл на скрипке Devil's Thrill и выдал атмосферную речь про планы главгада.
А как он получил эту инфу — парой бросков, грамотным применением навыка, или кропотливым сбором информации и решением аналитической задачи (6 часов ИРЛ) — ну, это не так важно в контексте такой игры.
А вот если «играем в детективов», то челлендж (и решающие навыки игроков) должен иметь место быть. Насколько ему надо быть серьёзным — тут уже от игроцких нужд и чаяний зависит.
И, возвращаясь к наслаждению от процесса. Позитивная эмоциональная отдача у такой игры, где игроки решили задачку, прилагая все свои интеллектуальные усилия, будет в разы сильнее, чем если бы они просто бросили пару кубов.
Но если они зафейлят (что вполне вероятно), то и разочарование тоже будет сильнее в разы.
Последний раз редактировалось
31 октября 2019, 16:30
+
Dmitry Gerasimov
Sidhe
Кейт Вергона