Итоги голосования для комментария:
Владимир Это вопрос структур и мотивации. Он древний, про него еще Джастин Александер рассказывал в статье про Правило трех улик. Суть в том, что игроки которые любят структуру «зачистка подземелий» более многочисленны, чем игроки которые любят структуру «квест»(самой первой подобной структурой была структура игры Зов Ктулху). В этих структурах игроки мотивированы разным. В зачистке подземелий игрок мотивирован наградой за бой, опытом и сокровищами. А в квесте он мотивирован удовольствием раскрытия тайны, разгадывания загадки. И вот таких игроков квестовых их на порядки меньше в нашем хобби.

Поэтому вставляя структуру загадки в зачистку подземелий это уже риск, что не всем это понравится. И это еще катит в гекскроуле осрном, где есть «навыки игроков против навыков персонажа». Но в мидскульных «развлекательных» историях (где вызова значительно меньше), квест-загадка становится «напрягом» (тут думать надо, напрягаться, а не весело и легко шагать, закидывая кубами все препятствия)

Выход как справедливо заметил выше Romulas в согласовании ожиданий. Играют твои игроки в суровый оср делай им вызывающие мозгодробительные загадки, ньюскульщики веселятся — ставь им «условные» загадки, которые берутся бросками кубов
Последний раз редактировалось
+