Итоги голосования для комментария:
Angon
Вот насчет вживания в персонажа — я не думаю, что в настоящем бою у персонажа есть возможность любоваться видами или рассматривать капли крови на своем клинке. Скорее он очень быстро и на полубессознательном уровне принимает решения «ударить, прикрыться щитом, еще ударить, убрать из-под удара ногу, ударить посильнее, еще ударить туда, где враг открылся, добить упавшего, повернуться к следующему...» Так что сведение боя к игромеханике скорее помогает отыгрышу и вживанию, чем мешает.
С тем, что в ролевых играх игромеханика должна сочетаться с описанием, я не спорю, однако ценность описания (как и механики) не в себе самом. Описания нужны для создания общего воображаемого пространства, которое в свою очередь нужно для принятия решений с точки зрения персонажа.
Например, если мы играем в переговоры, стоит описывать, какие именно аргументы приводит персонаж и чего он хочет добиться, а не просто кидать на Дипломатию, потому что от выбора аргументов и целей зависит исход переговоров, даже если напрямую на игромеханику они не влияют.
В общем, стоит разделять значимые описания, влияющие на исход ситуации, и красивые описания, нужные исключительно ради эстетики. Первые для игры важны не меньше, чем игромеханика, а вторые — где-то на уровне фоновой музыки и красиво раскрашенных миниатюр.
+
ariklus