Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
Если он принимает решения с точки зрения персонажа и только о намерениях и действиях персонажа, то нет. Если он принимает решения с точки зрения автора и не только о намерениях и действиях персонажа, но и об обстоятельствах сцены или последствиях действия персонажа, то да.
Тогда тебе нужно более чёткое определение «авторства» (или вообще выкинуть это понятие и переформулировать определение в терминах этих самых интересов/точек зрения).
И всё равно непонятно, куда относится (крайне частотная) ситуация, когда игрок принимает решения только о намерениях персонажа, но необязательно с его точки зрения. А когда один игрок действует так, а другой эдак?

В «классической» НРИ распределение нарративных прав задано в правилах и неизменно (игрок принимает решения за своего персонажа, Ведущий принимает решения за НИП, описывает обстоятельства и последствия решений)
.
Не совсем так, в «классической» НРИ распределение нарративных прав вполне может быть предметом неформального торга.

Если механика позволяет влиять на распределение нарративных прав («потрать жетон и введи новое обстоятельство в сцену»), то это уже повествовательный элемент (и диссоциированный, потому что персонаж аналогичного решения принять не может).

Ага, вот в этом уже что-то есть. Хотя я всё равно пока не вижу, чем такая понятийная сетка может быть лучше моей.

Чем меньше в механике ассоциированных ролевых элементов и больше диссоциированных повествовательных, тем скорее игра является повествовательной, а не ролевой.
(Если что, само по себе наличие повествовательных элементов в игромеханике игру повествовательной не делает, также как наличие варгеймовых элементов не делает игру варгеймом.)
Тогда всё-таки нужен какой-то критерий того, «сколько орехов куча», и обоснование, почему именно при такой доле повествовательных элементов происходит качественный скачок. Иначе получается, что для сколько-нибудь серьёзного рассмотрения ярлыки «ролевая игра» и «сторигейм» вообще не нужны: достаточно просто говорить о доле повествовательных/диссоциированных элементов в той или иной игре.