Итоги голосования для комментария:
DarkArchon
В Хрониках Душа — фундамент идентичности и силы воли, но не связана с сознанием. Это как? Сломанный с потерянной в нули волей становится объектом — это значит, что он пуст внутри и теперь философский зомби на манер сложного чат-бота?
Давайте посмотрим, как это игра это описывает и как это выглядит с точки зрения механики.
A person’s soul is not her mind, spirit, or the source of her morality. The role it plays in her psychological makeup is more akin to the supports in a building’s construction. Remove it, and the victim’s sense of self begins to collapse until she eventually reaches a state of shuffling near-catatonia.

Thrall (Persistent)
The character has fully succumbed to the effects of soullessness. She may not spend Willpower points for any reason, may not use her Defense in combat, may not spend Experiences, and suffers all the effects of the Broken Condition (see p. 314) as well. Mages can no longer cast spells. The player should only continue playing a character with this Condition if she stands a chance of regaining a soul.
Resolution: Regain a soul.
Beat: Gain a Beat whenever the character is victimized as a result of her Condition.

Broken (Persistent)
Whatever you did or saw, something inside you snapped. You can barely muster up the will to do your job anymore, and anything more emotionally intense than a raised voice makes you flinch and back down. Apply a –2 to all Social rolls and rolls involving Resolve and a –5 to all use of the Intimidation Skill.
Resolution: Regain a dot of Integrity or Wisdom, lose another dot of Integrity or Wisdom, or achieve an exceptional success on a breaking point or Act of Hubris.
Beat: You back down from a confrontation or fail a roll due to this Condition.

Иными словами, происходит полный коллапс чувства идентичности и как следствие — невозможность каким-либо образом взаимодействовать с миром из-за отсутствия концепции «себя». Самосознание на этой стадии находится под большим вопросом, потому что у жертвы нету силы воли даже связно мыслить (что и является причиной потери возможности создавать заклинания, если душу потерял маг).

Правила по организациям — очень круто. Сам об этом думаю и выклдывал тут раньше что-то такое. Но в Мумиях уже была механика Культов — не проще её взять и дописать?
Похожая механика вообще есть в корнике Хроник, вместе с их Mystery Cult и Mystery Cult Initiation. Но механика в Мумиях была, насколько помню, скорее заточена на «что мне могут дать смертные», чем на «как уничтожить культ»? Правила в Девиантах же написаны с точки зрения тех, для кого организации будут в первую очередь антагонистом. Но мне очень интересно, какие в итоге правила по культам мы увидим во второй редакции Мумий совсем скоро.

Захотелось повести это все, но в другом сеттинге. Без метафизики. Где мужик с мышцами из углеволокна силён именно потому, что у него мышцы из углеволокна, безо всякой мистики.
Система в общем-то не запрещает, но потдсистему с Нестабильностью и ее привязке к Лояльности/Осуждению придется открутить. Вообще Девианты — это очень хорошая система для вождения трагических супергероев в стиле Netflix-Marvel (чуть позже я хочу немного побаловаться и погенерить персонажей Марвел как Девиантов), если как раз открутить Нестабильность и Лояльность/Осуждение, или переделать их так, чтобы они не могли убить персонажа.
+