Итоги голосования для комментария:
Nob Если речь идет о системах без четко очерченных рамок для магии, то можно посмотреть либо на системы с конструкторами заклинаний либо на системы с conflict resolution.
Из вторых играл Dresden files — магия жрет ресурсы, и вроде нет принципиальной разницы кидаешь ты во врага молнии или среляешь из пулемета, но по ощущения чем сильнее и разнообразнее маг, тем ближе он к пупу земли.
The riddle of steel — теоретически, магия всемогуща, но плата и правила такие то её не используют никто и никогда.
GURPS предлагает много вариантов, каждый из которых со своими опциями. Магия как силы — теоретически, магия всемогуща и бесконечно разнообразна, но каждый конкретный маг владеет очень небольшим набором способностей и очень медленно приобретает новые. В варианте sorcery — еще доступен бесконечный набор мелких фокусов.
Books/path magic — маги, теоритически, всемогущи но для каждого колдовства надо запереться в башне и колдовать неделю-другую.
Ritual path magic — мой любимый вариант. Магия теоретически всемогуща, но крутизна мага очень сильно зависит от настроек кампании, уровня крутизны и специализации. От «нам надо в полнолуние на святом месте принести в жертву пять буйволов, трех девственниц и одного депутата чтобы получить +1 в ближайшем бою» до «я щелкнул пальцами и заменил луну на смайл». Персонаж уровня Ведьмы из Monster hunters — действительно решатель всех проблем, особенно если игрок с фантазией. Хотя и ей то и дело приходится платить за заклинания усталостью и здоровьем или искать способы усилить свои способности. А на более низком уровне обычно получается довольно специфический специалист который может многое но очень не быстро и/или с большими тратами.
Последний раз редактировалось
+