Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov это в данном случае значит ровно то, что реальные игромеханические отличия AS&SH от AD&D 1-й редакции достаточно малы для того, чтобы не давать почвы для разговоров о каких-то «ретрохартбрейкерах» (делаем ставки, как скоро этот ярлык заживёт на форумах своей жизнью и как скоро кто-нибудь наклеит его, не знаю, на Monsterhearts). в каком формате Таланиану издавать и как маркетировать своё детище, совершенно другой вопрос, с которым он как-нибудь без нас с тобой разберётся.

в том, чтобы бонусы от разных характеристик были одинаковые, есть очевидные плюсы, это понятно. но вообще говоря, разные бонусы — сюрприз! — применяются в разных ситуациях, прибавляются к совершенно разным показателям, могут отражать совершенно разные внутриигровые сущности. и не всегда стремление к чисто механическому единообразию имеет приоритет над такими содержательными соображениями. уверены ли мы, что высокая ловкость должна одинаково влиять на меткость стрельбы и способность уворачиваться от ударов? что максимальное количество хенчменов при повышении харизмы должно расти ровно вдвое быстрее, чем количестве известных языков при повышении ума?

недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций», даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
+