Итоги голосования для комментария:
Geometer Не знаю, где найти мудрость Геометра — я бы тоже с ней с удовольствием приобщился. Но мне кажется, что проблема в восприятии правил боя именно как площадки для мини-игры, где должны быть просчитываемые стратегии (и где ведущий создаёт спортивный вызов, а не играет, выдавая реакцию окружения, чтобы посмотреть, что будет).

Вообще говоря, что именно книга правил DW делает плохо (она вообще, на мой вкус, написана не ахти) — это не кричит криком на большем числе страниц, что сперва описание и сопоставление с обстановкой, потом игромеханические последствия хода. Это вынесено в принципы, но всё равно есть соблазн играть в механическую последовательность ходов, по канонам систем, которые на ином принципе построены. При этом 25 ходов внесения урона подряд на 25 провалов (не будем сейчас даже рассматривать вероятности этого, про то отдельная песня) означают, как минимум, что там есть постоянный источник этого урона, и этот источник неустраним действиями персонажей. Это, замечу, ситуация экзотическая — даже если наш бой идёт, например, в горящем доме (или в иной опасной среде) хорошей практикой будет считать, что персонажи всё-таки адаптируются и принимают меры, и урон идёт при резкой смене обстановки или по внутреннему таймеру. Это, кстати, вообще хорошая практика вне зависимости от системы — не держать одну и ту же проблему в фокусе постоянно. А ситуация, когда у нас вокруг изначально есть 25 разных потенциальных источников урона, которые активируются раз за разом — относительно редкая.

Да, если заходящий сейчас на пятый круг дракон ещё на первом поджёг город своим дыханием, сейчас вокруг нас всё горит и рушится, а герои упрямо лезут на крышу, чтобы всадить-таки в крылатую гадину что-то дальнобойное на одной ноге и с носовым платком во рту, как у Пратчетта, то вокруг них есть несколько разных опасностей — и огонь, и падающие балки, и сам дракон никуда не делся. Но тут, мне кажется, надо учитывать следующее:
а) герои могут проиграть и погибнуть, но не всякий их выбор провоцирует ход и проверку (25 проверок подряд в одной сцене — это экзотика).
б) для DW с погружением в фикшен, а не мини-игрой в боёвку, «играть, чтобы посмотреть что выйдет» подразумевает (на мой вкус) скорее развитие видимых линий на лету в соответствии с нарисовавшейся картинкой, а не выбор спортивной стратегии за противника в бою и наблюдение за последствиями. Да, «думай опасно», и если на крыше дома висело ружьё был конёк, он может обвалиться и придавить персонажа при продолжающемся пожаре — но тогда это естественно провоцирует ходы при решении этой ситуации, не сводящиеся только к урону при провале.
в) Если рецидивы мышления в стиле «я их жалею или не жалею?» мешают (вместо вопроса «так, а что ещё из описанных фактов я ещё в этой сцене не использовал?» и подобных) всегда есть возможность задать вопрос игроку, «перекинув мяч». Благо там почти наверняка будет другое видение вопросов в сцене, темы персонажа и так далее. Это, внезапно, может быть и вопрос относительно угрозы. Непривычный в «классической» системе вопрос вида «лестница с грохотом рушится, обдавая вас жаром, вы отступаете ко входу из дома, но в этот момент твой персонаж понимает, что не может просто так отступить — почему?» тут работает.
г) Наконец, если игроки тоже думают в «классической» парадигме и пытаются систему в этом смысле вывернуть себе на пользу, то можно пробовать пользоваться внешними надсистемами. Всякие GM Emulator и иже с ними с их системой рандомизации ответа можно использовать, чтобы не сводить ход реакции к урону: взять себе требование увязывать ответ с чем-то из той же таблицы рандомизации. Это добавочный квазимеханический костыль, но вроде может решить проблему.
+