Итоги голосования для комментария:
ariklus Как и любая легкая механика, если сравнивать с тяжелой.
Некоторые тяжелые системы я тоже люблю за то что там сама система (если хорошая) помогает генерировать интересные события и задавать фокус повествования, в том числе за счет большей квантуемости игромеханических событий.
Вопрос в том что комфортнее для конкретной группы — на ходу прикинуть что может пойти так/не так или рассчитать это с помощью таблиц и алогритмов. Скажем, за счет механики боя ВФРП может сгенерировать в ситуации «задержать подозреваемого А, который внезапно оказался мутантом и, будучи обезоруженным, начал хватать всех ядовитыми щупальцами» вполне нарративно интересный фактаж «Неожиданно удачный выстрел из пистолета, которым Ульрих планировал максимум ранить, разнес А челюсть, по поляне разлетелось 4 зуба и он захлебнулся своей кровью прежде чем вы успели сделать что-то еще».
Не факт что мастер в ДВ смог бы придумать такой исход.
Но минусом является то что для определения именно такого исхода пришлось свериться с:
— Релевантные обвес и статы всех 5 присутствующих в объеме тяжеловесной системы.
— Правила по нанесению критов и урона огнестрельным оружием и бросок на выстрел/уворот на близкой дистанции.
— Правила по определению локации попадания.
— Бросок по таблице критов в голову.
— Бросок на количество выбитых зубов.
— Правила для состояния «кровотечение» и бросок на умирание от него

В *В «вы легко победили но не смогли допросить» скорее всего было бы результатом одного броска на 7-9 или 6- в зависимости от того что ИП хотели добиться в первую очередь, но придумывание деталей было бы на участниках с нарративными правами, с привлечением 1 хода и 1 стата 1 персонажа. И не факт что именно такой бы исход пришел в голову.

Меньше ебаться с таблицами, оцифровывающие не сильно важные для играющих моменты и рассказать больше собственно истории за час игры — это плюс для многих групп, заставляющий выбирать более легкие и нарративные системы.
Равно как и генерация деталей системой вкупе с ощущением честности, которое некоторые мастера получают, выписывая исходные данные заранее и отдавая их обработку игромеханике (даже если игромеханика и как следствие вытекающие из исходных данных результаты предсказуемы) является аргументом в пользу тяжелых систем для многих групп.
Последний раз редактировалось
+