Итоги голосования для комментария:
Geometer Ага, несколько более понятно. Но пока ещё есть «но».

Игрок решает обезоружить противника — и персонаж решает обезоружить противника.
Я буксую пока что на этом. Потому что в реальности, как она мне видится, игрок и персонаж весьма редко решают сделать одно и то же (а иногда сама такая постановка вопроса лишена смысла). В том числе и за счёт того, что насколько детально рассмотрение тут играет роль (но там вообще много подводных камней).

Возможно, конечно, вопрос в языке — как известно, «гнусные капиталисты нещадно эксплуатируют население» и «социально ответственные бизнесмены создают новые рабочие места» это описание одного и того же процесса, просто пользуясь разными устоявшимися словарями — но тут проблема. Намерения игрока могут вообще формулироваться в таких терминах, где намерений персонажа нет вовсе, а потом «пристёгиваться» к персонажу посредством хорошо связывающихся с его действиями механик. Такое считается ассоциированной механикой?

Персонаж (насколько он существует отдельно, конечно) может решать бить графа по пальцам, раскрываясь. Или пытаться войти в клинч и выкрутить ему руку. Игрок же при этом может решать начать проверку силы против проверки ловкости вместо атаки в раунде (что ещё более-менее ассоциируется с обезоруживанием) или там инициировать disarm check. Может мысленно распределять кубики между безопасностью персонажа, успешностью действия и сохранением контроля над обстановкой. Или делать ход игрока, который вообще триггерится абстрактным «когда из-за твоих действий хаос сцены нарастает, кидай +лихость...». Но все эти решения в некоторый момент могут потребовать от игрока дать описание, что делает персонаж — оно просто будет иметь разную значимость и заменяться с большим или меньшим трудом.

Тут проблема в том, что почти всегда игрок, помимо чистого воображения, ещё и играет в некоторую мини-игру, которая в какой-то мере ситуацией в общем воображаемом порождена, но с описаниями стыкуется неоднозначно и не всегда тривиально. В том числе и потому, что есть выделение более плотно описываемых и менее плотно описываемых моментов, есть варианты абстрактно-крупноблочного описания сцены, и есть разрешение в виде длинных цепочек мелких действий, и тэ дэ.

При этом не так-то просто (а часто, мне кажется, и вовсе невозможно) отличить ситуации, когда механика становится более детальной (и за счёт этого обычно и более привязываемой к действиям персонажа) для более точной регуляции исходов и описания возможностей, и когда она делает это чтобы мы оказывались поближе к персонажу.

Алита-то задавала вопрос вроде про механику, поощряющую последнее. И мне пока что видится, что именно чистое пощрение, а не один из возможных эффектов тут — достаточно редкий зверь.
Последний раз редактировалось