Итоги голосования для комментария:
Geometer
Но тем не менее эти механические сущности каким-то образом соотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа.
По моему опыту (возможно, конечно, сдвинутому) — обычно не так уж и легко. Как минимум куда чаще эта самая механика сама по себе делает что-то другое (например, поддерживает интерес и следит, чтобы выбор не был пустым; выборы ясны — тратить ресурс или не тратить, выбирать больший риск с большей наградой или не гнаться за журавлём в небе, и т.д., — но ясны именно на языке механики). То есть мы пока что расходимся именно в этом — мне пока видится, что вот как раз этот переход:
cоотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа
нетривиален и это соотнесение, в общем-то, добавочный этап, притом его сложность у разных ассоциированных по твоей терминологии механик весьма разнится, а качество «игромеханических мотивов, соответствующих мотивам персонажа» часто может быть весьма спорно. Мне всё ещё кажется, что если оно идёт в твоём направлении, то движущей силой тут часто служит именно желание погрузиться, которое преодолевает неудобства многих из ассоциированных механик, а не наоборот.

Возможно, наше расхождение — очередная иллюстрация к принципу system does matter, потому что у тебя, если я правильно понимаю, одна из любимых систем GURPS, а я им пользуюсь весьма редко, и мой спектр сдвинут в сторону систем с меньшей связью механика-картинка.
+