Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Помимо того, что пост Александрийца действительно довольно сумбурно написан, в нём, как мне кажется, совершенно игнорируются два простых соображения, чётко проговоренных в околорелевых интернетах ещё лет 15 назад, если не раньше.

Во-первых, «playing a role» — это такое комплексное понятие, включающее в себя много разных вещей, которые теоретически независимы и в разных играх (или даже на разных отрезках одной и той же игры) могут присутствовать в разных пропорциях. Соответственно, это очень плохой фундамент для того, чтобы строить на нём какие-либо дальнейшие определения. Возражение о том, что не зря же дескать игры называются «ролевыми», само по себе прекрасно как незамутнённая иллюстрация веры в магическую силу имён, свойственной мифопоэтической стадии мышления; тут можно ответить, что на заре своего появления всё это дело именовалось «fantasy wargaming (with miniatures)», но вряд ли мы на этом основании отнесём кампанию в антураже киберпанка или вестерна к другому хобби.

В-полуторных (это уже чуть более сложный разговор), совсем нет уверенности в том, что именно вот этот самый «отыгрыш роли» (что бы под ним ни понималось) позволяет эффективно отграничить то, что мы называем «НРИ», от «мафии», «Монополии» и других смежных развлечений. Есть подозрения, что некоторые другие признаки имеют большую значимость.

Во-вторых, «погружение в персонажа» тоже переживание субъективное, разными людьми понимаемое по-разному — и реально устроенное у них очень по-разному, в том числе в части катализаторов и ингибиторов. Кому-то помогает/мешает «вживаться» одно, кому-то — совсем другое. Скажем, Александеру мешает то, что он называет «диссоциированной механикой», а некоторым моим знакомым — да вообще почти любая формальная игромеханика, которую надо удерживать в голове. И если проецировать тот же подход на их опыт, то получается, что вообще любая игра, в которой больше стольки-то циферок на чаршите, — не ролевая (вообще, заявления и такого рода иногда случается читать).

Что касается обсуждаемой классификации механик, то она в принципе может быть практически полезной, поскольку разделяет сущности, которые действительно некоторыми из нас на игре воспринимаются довольно по-разному. Но для этого её следовало бы оговорить несколько более чётко.

Как и почти всё в настольной ролевой игре, понятие «ас-/диссоциированной механики» упирается в ситуацию выбора, совершаемого в контексте игры, так что в первую очередь можно говорить о «ас-/диссоциированном выборе». При этом данная дихотомия, кажется, ничего содержательно нового не добавляет к классификации ситуаций выбора в терминах позиций (stances), предложенной в незапамятные времена на RFGA и уточнённой в статье Эдвардса 2003 года. Однако, по моим наблюдениям, сторонники александрийского терминоупотребления постоянно путаются в том, по какую сторону водораздела они помещают «авторскую позицию» (когда выбор осуществляется между альтернативами, доступными персонажу, но решение принимается на основании мотиваций и знаний, присущих игроку). Если с этим разобрались, то можно определить «диссоциированную механику» как механику, которая вынуждает участника игры сделать «диссоциированный» выбор. Тут хорошо бы понять, для какого круга возможных механик такое разделение вообше осмысленно. Скажем, в соседней мегаветке звучал тезис о том, что «социированность» в принципе может быть определена только для механик разрешения, используемых игроком (не ведущим). Мне подобное обобщение без детального анализа конкретных механик конкретных систем кажется весьма поспешным.
+