Итоги голосования для комментария:
Angon
так что в первую очередь можно говорить о «ас-/диссоциированном выборе».
Это действительно очень простой и кажущийся логичным переход, но я не уверен, что он верный. Во всяком случае, сам Джастин Александер всегда говорит именно про механики, а не про выборы/решения. Как только мы начинаем говорить про выборы, нам неизбежно приходится влезать игроку в голову и учитывать все мотивы принятия решений, а они нередко бывают многосоставными. «Мне надоело сидеть без дела и слушать переговоры, а мой воин немного шовинист, поэтому он оскорбит орочьего вождя, что, я надеюсь, приведет к драке» — это с какой позиции выбор и диссоциированный он или ассоциированный? В то же время, если мы остаемся на уровне механик, то все становится проще и однозначнее. Если механика вынуждает принять решение, соответствующее решению, которое мог бы принять персонаж, то она ассоциирующая, и принятие такого решения — отыгрыш. Я в предыдущей дискуссии писал, что ничего невозможного в отыгрыше с авторской или режиссерской позиции я не вижу (как и с позиции игрока / позиции пешки, кстати).

«социированность» в принципе может быть определена только для механик разрешения, используемых игроком (не ведущим).
Не совсем так. Игрок тоже может использовать механики создания персонажа. А Ведущий во многих системах в тактической боевке играет за противников и использует (во многом) те же механики, что и игроки. Речь была про то, что ассоциирующей или диссоциирующей может быть только механика, предназначенная для использования во время ролевой игры за персонажа, а не во время создания персонажа, подготовки или вождения.
Сам Джастин Александер все механики, которые используются не во время игры за персонажа, относит к диссоциирующим, но мне это кажется не вполне верным, потому что нет никакого персонажа, от которого эти механики игрока диссоциируют.
+