Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Но мы всё равно классифицируем механики, обращаясь к свойствам решений, принимаемых игроком. Так что «переход» (от механик к решениям, а на самом деле — в обратную сторону) неизбежен.

Кроме того, в «другой» классификации тоже нет «переходов и полутонов». В её основе ровно та же дихотомия: соответствует ли решение игрока решению персонажа, или нет. В последнем случае это называется Director Stance, а в первом у нас подключается ещё одно бинарное противопоставление (а внутри одной из его возможностей, в принципе, ещё одно). Твоя «более удобная» классификация просто отрезает эти более низкие уровни. Почему я выше и сказал: «ничего содержательно нового не добавляет».
Последний раз редактировалось