Итоги голосования для комментария:
Angon Мы сейчас обсуждаем конкретное решение атаковать орка, а не мотивы, обстоятельства и другие факторы, на него влияющие. Решения сами по себе прямо соответствуют друг другу.

Что касается мотивов, то:
У персонажа в руках меч, а перед ним — вооруженный противник.
А игрок что ли не знает, что у персонажа в рках меч, а перед ним вооруженный противник? Что меняется-то? Если же ты про то, что персонаж знает, что может погибнуть, то и игрок знает, что персонаж может погибнуть. Это вполне себе прямое соответствие, прямое соответствие не обязано быть полным или полностью точным.
У игрока — знание толщины своей подушки хитов, точного процентного шанса попадания
А персонаж не знает степени своей живучести, своего уровня навыка и т.д.? Понятное дело, что знание игрока метагеймовое и более абстрактное, потому что это игра и модель, но оно прямо соответствует знанию персонажа.
ожидаемой награды в экспе.
А персонаж не ждет никакой награды, будь то золото, слава, отпущение грехов, утоление жажды мести, осознание правильности поступков или возможность прожить еще один день? Мотивация сражаться очевидно есть и у игрока, и у персонажа, так что и тут прямое соответствие (а уж насколько оно полное или точное, зависит от ситуации).
игромеханически оптимальной тактики (которая может идти на 180 градусов вразрез с внутрисеттинговой)
А откуда ты знаешь, какая тактика оптимальна внутрисеттингово? Если ты имеешь в виду, что оптисальная тактика может быть не реалистична, то ведь и сеттинг не обязан быть реалистичным. Кроме того, персонаж не обязан принимать оптимальные с внутрисеттинговой точки решения. Оптимальному с игромеханической точки зрения решению игрока может соответствовать не самое оптимальное с внутрисеттинговой точки зрения решение персонажа, главное чтобы для персонажа такое решение было возможным и имело смысл.