Итоги голосования для комментария:
Angon Во-первых, ты сам ответил на свой вопрос. Персонаж знает, что он может выдержать определенное количество ран, персонаж знает, что он становится сильнее, убивая монстров/добывая сокровища, персонаж НЕ знает, что он может перебросить кубы раз в час реального времени, и у него нет никакого знания, которое соответствовало бы этому знанию игрока.

Во-вторых, я имею в виду конкретную механику преимущества Удачи, как она сделана в ГУРПС. В ГУРПС вообще довольно мало диссоциирующих механик, но они есть, и механика Удачи встречается чаще всего, поэтому я и привожу ее как привычный для меня пример. Вполне возможно сделать ассоциирующую механику Удачи, как предлагали Алита и Акрилус в предыдущей дискуссии (и Акрилус повторил ниже).

В-третьих, никакого протеста механика Удачи у меня не вызывает, и я вполне разрешаю это преимущество на своих играх и беру своим персонажам. В случае Удачи у диссоциирующей механики имеются свои преимущества (например привязка к реальному времени, что неплохо соответствует насыщенности событиями времени внутриигрового), ради которых можно потерпеть тот факт, что использование этой механики на несколько секунд в час мешает отыгрышу.