Итоги голосования для комментария:
Вантала Так, понятно. Тогда критерий вида «решения игрока и решения персонажа, принимаемые в рамках механики, либо совпадают, либо нет» относительно чёткий, но я всё ещё не понимаю практический смысл такого деления. Ну, если только не хочется назначить себя остроконечником и объявить войну тупоконечной ереси.

И я присоединюсь к людям, указывающим на то, что хотя
механики, в рамках которых игрок старается избегать потери хитов персонажа и старается получить больше экспы ассоциируют решения игрока с решениями персонажа избегать ран и стремиться к успеху без введения каких-то дополнительных сущностей
… в «тактическом режиме» в тех же ДнД-подобных играх, да, решения персонажа и игрока ОБЫЧНО совпадают (обычно — потому что полностью свободные от метагеймовых решений игры — скорее исключение, чем норма), но при этом точно так же механика «тактического режима» провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли, вместо отыгрыша занимаясь подсчётом хитов, клеточек и менеджментом типов действий. А ведь, как я понимаю, основная твоя и чувака-которого-я-ещё-не-читал претензия к диссоциирующим механикам именно в том, что они заставляют игрока выпадать из роли? (Ты можешь продолжать утверждать, что нет, ты не считаешь диссоциирующие механики злом, а я буду продолжать тебе не верить). Почему тогда тут у нас есть донельзя ассоциирующая механика, которая, тем не менее, провоцирует игрока на выпадение из роли?
+