Итоги голосования для комментария:
Angon Еще раз.

Сами игромеханические сущности (хиты или экспа) не могут быть ассоциирующими или диссоциирующими, ассоциирующими являются механики, в рамках которых игрок принимает решения, прямо соответствующие решениям персонажа.

хитпойнты и экспириенс — ассоциированные, то есть пристутсвующие в игровом мире сущности
Этого я ни разу не говорил. Экспа, хиты и уровни — это, разумеется, метаигровые абстракции, не присутствующие в игровом мире, а только отражающие (моделирующие) присутствующие в игровом мире явления.

знает ли персонаж, что чем выше навыки персонажа тем больше у него хитпойнтов
Персонаж знает, что чем персонаж опытнее, тем сложнее его убить в бою. Это знание игромеханически выражено с помощью уровней, хитов и урона. Это выражение — абстракция, и как любая абстракция оно имеет свои погрешности. Персонаж ни о какой абстракции и связанных с ней погрешностях не знает и знать не может, так что использование этого знания при принятии решений нарушает соответствие между решениями игрока и персонажа и превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.

То есть пока за вашими диалогами, анализом улик, выяснением отношений между персонажами нет механики, с т.з. Александриана в ролевую игру вы не играете
Да, потому что вы играете в словеску, которая в рамках английского языка не является игрой в смысле game, а только игрой в смысле play.

А вот в режиме аренной боевки для ДнД — очень даже.
НЕ обязательно? Если там не предполагается отыгрыша (roleplaying), то никакого «connection between the game and the roleplaying» появиться не может, и ролевой игрой это не будет.