Итоги голосования для комментария:
Angon
Вот тебе прямо в англоязычном источнике употребление game к системе, где нет формальных правил.
Ну, значит речь про английский язык, как его Джастин Александер использует.
What about fiction-only? That’s playing “let’s pretend” without any mechanical structure. It tends not to crop up in roleplaying games because it inherently doesn’t require the game.
Лично я бы предпочел сказать, что словеска — это ролевая игра, но не настольная ролевая игра, и если вы не используете механику игры, вы не играете в настольную ролевую игру. Это НЕ значит, что настольная ролевая игра не может включать в себя элементы ролевой игры без использования механики, ровно также как настольная ролевая игра вполне может включать в себя и диссоциирующие механики, и не-игровые механики вроде создания подземелья и персонажа, и кучу всего еще.

Например, футбол — это игра, в которой участники пинают мяч ногами. Это НЕ значит, что в тот момент, когда мяч летит в воздухе, катится по полю или находится в руках вратаря, участники игры перестали играть в футбол. Но если за всю игру никто ни разу не пнул мяч ногой, они скорее всего играли не в футбол.

Выглядит это наверное примерно так:
Сейчас я принимаю решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение с точки зрения персонажа вне рамок игромеханики, принимаю еще одно решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение не с точки зрения персонажа в рамках игромеханики… и т.д. и т.п.

Настольная составляющая игры — принятие решений в рамках игромеханики, ролевая — принятие решений с точки зрения персонажа. Соответственно, чтобы игра была настольной ролевой, в ней должно быть принятие решений с точки зрения персонажа и при этом в рамках игромеханики, для чего и нужны ассоциирующие механики.

Собственно, именно про это Джастин Александер и пишет. Он нигде не говорит «When you are using dissociated mechanics you are not playing a roleplaying game» или «You are playing a roleplaying game only when you are using associated mechanics», так что твоя идея про «выхожу из игры/вхожу в игру» основана в лучшем случае на недопонимании.

Он знает, что шпион опытнее слуг и его вывести из строя сложнее чем слуг, ну и бьет всех дубиной. Кто остался стоять, тот шпион.
Если персонаж нападет на слуг, и если слуги включая шпиона вступят в бой с персонажем, и если шпион не будет притворяться, а будет сражаться со всем своим мастерством, и если у него есть это мастерство, и если среди слуг нет других опытных воинов… вот при всех этих «если» шпион вполне закономерно себя выдаст.
Так что да, решение игрока «давайте устроим бой со слугами и нанесем всем по 10 урона, кто продолжит сражаться, тот наверняка шпион» вполне соотносится с решением персонажа «в свиту герцогини не набирают опытных воинов, так что давайте притворимся бандитами и нападем на них, кардинал наверняка послал шпионить за ней кого-то из своих гвардейцев, а они фехтовальщики как на подбор» — и механика, в рамках которой принимается такое решение, вполне ассоциирующая.

«ассоциированные хиты» такие ассоциированные
Еще раз — хиты сами по себе не ассоциирующие и не диссоциирующие, хиты — игромеханическая абстракция, ассоциирующими являются механики получения урона в бою и лечения, в рамках которых игрок принимает решения, соотносящиеся с решениями персонажа.

что даже связанного и спящего шпиона сложнее убить, а далеко не только в бою.
И это очевидный глюк системы, который прекрасно лечится тем самым правилом про добивающие приемы.

Более опытный персонаж переживет падение с высоты лучше чем менее опытный причем существенно.
Он успеет сгруппироваться + ему повезет упасть на что-то мягкое + он не умрет от болевого шока после пары переломов, а сможет дальше функционировать.
Это абстракция, разумеется (и я совсем не фанат ДнДшных хитов), но яне вижу ничего странного в том, что героический персонаж решается спрыгнуть с высоты, прыжок с которой был бы смертельно опасен для менее героического.

а получить двуручным мечом четыре раза за бой
А в чем проблема-то? Даже если не учитывать доспехи, удар двуручным мечом не может прийтись плашмя? или лезвием нельзя поцарапать вскользь? или острие не может вонзиться на долю дюйма?
Ты так говоришь, как будто в ГУРПС четыре удара двуручным мечом бездоспешный человек пережить не может. Берем воина с СЛ12, даем ему двуручник, он наносит 1к+2 прнз и 1к+5=2к+1 реж. Он наносит пару рубящих ударов, по (1+1)+1=3х1,5=4ЕЖ оба раза, и пару колющих по рукам и ногам, по (1)+2=3х1=3ЕЖ оба раза (вероятность, конечно, крайне низкая, но вполне возможная). Персонаж с ЕЖ13 и ЗД12 (вполне в рамках приключенческой нормы) не получит ни одной тяжелой раны и не будет бросать на смерть — хотя, конечно, будет весьма изранен.