Итоги голосования для комментария:
Erling
Выглядит так как будто Ловкость -годстат.
Готов обсудить это предположение. Шаг изменения вероятности попадания – 8,33%. Вероятность нанесения хотя бы одного ранения среднему персонажу (Телосложение 0) средним уроном 2d6+2 – 47,22%. Соответственно, ± 1 к Ловкости даёт атакующему/защищающемуся примерно 4% прирост/убыль шанса на нанесение/получение ранения.

Теперь о Телосложении:
output [explode 1d6]+[explode 1d6]+2 >= 7+3 (дерутся персонажи с Телосложением 0), вероятность нанесения хотя бы одного ранения 47,22%
output [explode 1d6]+[explode 1d6]+3 >= 7+3 (добавили +1 к Телосложению атакующего), вероятность нанесения хотя бы одного ранения 58,33%
output [explode 1d6]+[explode 1d6]+2 >= 7+4 (добавили +1 к Телосложению защищающегося), вероятность нанесения хотя бы одного ранения 37,96%

Шаг прироста/убыли в районе 9-11%.

По-моему, не большая годстатовость чем, например, в GURPS, где DX напрямую влияет на почти все боевые навыки (и, соответственно, на Parry) и, в сочетании с HT, на Dodge.

А как в этой системе будет работать защита от взрывов?
Продумываю несколько вариантов. (1) Как в саваге (бросок Ловкости даёт покинуть area of effect). Минусы: получается, что атака позволяет персонажу переместить на дополнительное расстояние, что не очень логично. Плюсы: не даст гранатам быть имбой как в некоторых системах. (2) Как в True20 (бросок Ловкости снижает потенциальный урон вдвое).

Сопротивляться эффекту взрывов, опять же, помогают как Ловкость (спасбросок), так и Телосложение (target number для броска на урон).

Это как? Дистанция же на то и дистанция чтобы все время меняться.
Поэтому я и написал «типичным». Скажем, для расстояния от 2 до 20 ярдов.

В саваге примерно так же. В GURPS табличка расстояний в Basic Set более подробная, но я со временем перешёл на официальную упрощённую шкалу (которая есть в Action, After the End, Gun Fu и, кажется, ещё в нескольких местах).
Последний раз редактировалось
+