Итоги голосования для комментария:
Фиркрааг
Не, тогда визуальные новеллы являются квинтэссенцией ролевой игры, а на такую категоризацию я не пойду.
И их главная особенность в том, что кроме принятия как правило там больше нет никакой игромеханики. Но это только крайность, есть виз. новеллы с игромеханиками разной сложности. То, что эти механики/их отсутствие не нравятся — не их проблема. Мне например тоже, но это не делает некоторые из них менее ролевыми. С другой стороны достаточно виз.новел больше озабочены показыванием контента, чем ролью персонажа игрока и они больше сползают в CYOA.

Вот эту мысль пояснить можешь?
Ну, вот в Ведьмаке прокачка практически не влияют ни на диалоги, ни на квесты. Прокачка есть, она даёт новые интересные опции в геймплее, но большая часть из них относится к симулятору ведьмака. А вот к принятию ролевых решений имеет отношение только Аард, при этом почти никогда в в случае принятия важных решений.

А вот в Planescape, Fallout, Age of Decadence или T:ToN выбранные тобою навыки влияют на диалоги. Numenera и Disco Elysium увеличивает шансы успешности твоих действий (но в ней сломан баланс, правда). Fallout и AoD просто открывают доступ тебе к решениям. Arcanum и Planescape на мой вкус — содержат одно из самых элегентных решений для CRPG — высокие значения открывают более крутые опции убеждения людей, но задавать правильные вопросы и нажимать на правильные кнопки человека — твоя работа. Эти механики могут не только ограничивать выбор, но расширять возможности в разных прохождениях. Это например происходит, когда у тебя не бинарная система: низкий навык — мало контента, высокий — много. В Disco Elysium ты начинаешь игру с 25 персонажами, каждый из который будет вести себя по разному в в зависомости от того, высокие у тебя статы или низкие. Другой интересный пример — это когда твои решения в чистом геймплее влияют на поведение и историю окружающих тебя персонажей. «Ролевые элементы» в серии Dishonored — для меня вовсе не ругательство.

Я скажу, что P:T компенсирует недостаток ролевых элементов (а развитие персонажа игромеханически там действительно не слишком интересное) атмосферой, сюжетом и персонажами, которые могут быть элементом любой компьютерной игры.
Тоже я и про Дикую охоту могу сказать, исходя из моего определения (скорее всего далеко не совершенного).

Ещё одной крайностью ролевой игры я считаю песочницу, где ты можешь «играться» в любую роль, но нет никакого сильного геймплейного или нарративного подкрепления этих ролей — просто мир-песочника. Sims, Minecraft и Skyrim, который мне кажется любят практически вопреки, а не благодаря. Как ролевая песочница — Skyrim прекрасен, особенно обильно обмазаный модами (с помощью которых можно добавить красивостей и утонуть в прокачке). Как ролевая игра со значимым сюжетом — фе.