Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
Эти критерии частично совпадают с моими личными критериями, но в этом-то и проблема: они личные. Я играл с теми, кому более чем хватало вырезания кобольдов из комнаты в комнату. Этого им хватало, и какое-то время всему D&D хватало, потому что «движок» D&D очень и очень хороший, этого не отнять.
Они вполне объективные. Аргумент про людей, которым хватало, тут полностью мимо. Во-первых, эти люди просто не пробовали ничего другого, подозреваю. Любой член выглядит большим в глазах накачанного наркотиками восьмилетнего ребёнка ©. Во-вторых (и это главное), мы сейчас обсуждаем не игровые сессии, а опубликованные приключения, на которые автор потратил силы и время, а ведущим предлагается потратить деньги. Для того, чтобы провести весёлую резню кобольдов, это просто не нужно. Если книга не предлагает ничего нового по сравнению с тем, что уже есть в десятках книг, — а особенно, если книга не предлагает ничего сверх того, что ты и так можешь набросать на коленке за 10 минут, — с какой стати считать эту книгу хорошей?

Пункт 2 у меня точно не в приоритете, потому что мои мастерские предыгровые записи я держу в голове, а открывать книгу приключений перед игроками я считаю неправильным.
Я тоже предпочитаю максимум держать в голове (к слову, с самолично придуманным это получается лучше, чем с прочитанным чужим). Но на все случаи не напасёшься. Допустим, у меня подготовлено подземелье под сотню комнат, и в каждой комнате сидит кто-то или лежит что-то, с кем или с чём персонажи могут провзаимодействовать различными способами, иногда включающими разветвлённые таблички случайных эффектов. Я боюсь, что неспособен удержать в голове обстановку всех комнат со всеми реакциями и эффектами и всеми взаимосвязями между ними. А персонажи игроков на сессии теоретически могут оказаться в любой из них — я ведь не знаю, каким маршрутом они решат идти.
В том, чтобы открывать книгу/файл/блокнот я ничего неправильного не вижу — для стеснительных есть мастерская ширма. И как раз если пункт 2 выше выполняется, то ведущему не надо постоянно листать туда-сюда материалы и перечитывать не относящиеся к делу абзацы, а значит, на подглядывание в текст он будет тратить меньше времени и такое подглядывание будет менее заметным для игроков.
Если бы я не беспокоился насчет формулировки, что я считаю важной в прописанных модулях, я бы сказал так: у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё; и у мастера должно быть достаточно информации, чтобы в случае чего оперативно переложить рельсу и не затратить на это кучу времени.
У хорошего модуля просто не должно быть рельсы.