Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
Именно для предотвращения подобной фрустрации во многих системах существуют разные механики для переброса неудачных бросков или отмены плохих вещей, вроде всяких очков удачи.
Нет, они существуют для того, чтобы ввести дополнительное пространство (метаигрового) выбора: грубо говоря, потратить очко удачи сейчас или припасти на потом. Плюс экономика очков удачи обычно бывает увязана с другими подсистемами: развитием персонажа, поощрением, регулированием сложности и т.п… А то, что ты описываешь, выглядит как плохой гейм-дизайн: мы сначала пишем правила, которые регулярно приводят к фрустрирующему игроков исходу, а потом добавляем отдельный механизм, который позволяет откатывать результат применения этих правил. Если мы просто делаем механику в расчёте на то, что игроки такие нежные, можно просто сделать персонажей принципиально неубиваемыми, добавить всем хитов или сдвинуть шкалу сложности бросков, не напарываясь на гигиенический инструмент одного английского францисканца.

Но это так, к слову, вопрос Ангона действительно не об этом.
+