Итоги голосования для комментария:
Rex
Не буду отвечать все по отдельности, напишу тут.
Дело в том, что заключением «Бросок 15 промахнулся, значит у врага много АС» дело не ограничивается, иначе бы вопрос у меня не возник, т.к. это и с точки зрения флаффа довольно очевидная вещь. Важнее выводы, которые игрок может сделать из этого заключения благодаря знанию игромеханики.
Не просто так игрок после обнаружения АС>20 переключается на атаку против декс-сейва, ибо он знает, что вероятность пробить такое АС меньше 25%, а рост декс-сейва в большинстве случаев сильно медленее роста АС, поэтому пробить декс-сейв будет куда проще — это все чисто игромеханические выводы, потому что из флаффа, в общем-то, никак не следует, что декс-сейв существа будет меньше его АС.
Как еще один пример можно вспомнить, что показатель АС это сборная солянка из брони, ловкости и природной защиты, поэтому неизбежно возникают искажения, когда игромеханически контрмеры против высокого АС работают одинаково вне зависимости от причины высокого АС.
Допустим, высокий АС противника обусловлен толстой броней, неспособность ее пробить флаффово видна невооруженным глазом. Но у игрока есть при себе, скажем, осколочная бомба или заклинание типа зоны летающих кинжалов. Это оружие, которое имеет примерно такой же тип повреждений, как меч или стрела, но требует декс-сейва вместо атак ролла, поэтому игнорирует всю эту тяжелую броню. С точки зрения игромеханики заключение «раз у него толстая броня, то нужно кинуть осколочную бомбу или веер кинжалов!» довольно логично, но с точки зрения флаффа это слегка неочевидно, если не сказать бредово.
Другой пример на ту же тему. Раз пробить высокое АС просто так тяжело, то можно накинуть на врага какой-нибудь кондишн, который даст адвантейдж на атаку, например, restrained, скажем, скастовать растения, которые ухватят врага за ноги. Опять же, с точки зрения игромеханики это довольно очевидное решение, но как с точки зрения флаффа дойти до заключения «ухватим врага за ноги, чтобы пробить его тяжелую броню» мне не очень понятно.
Вот о таких случаях я говорю, когда упрощение игромеханики по сравнению с ИРЛ неизбежно создает искажения, когда оптимальные игромеханические решения крайне неочевидны с точки зрения повествования. В такой сильно формализованной ситуации, как бой, игроки склонны выбирать игромеханически эффективные решения, которые могут создавать такие искажения, и кажется мы все к такому давно привыкли. Но могут ли точно так же поступать неписи?
Вопрос, зачем мне это все? Ну во-первых из научного интереса. Во-вторых… скажем так, проблема метагейма для мастера серьезнее, чем для игрока, потому что он знает все статы всех существ в игре. Есть две крайности — когда неписи демонстративно игнорируют статы ИП и ведут себя как будто их нет, и когда неписи точно знают статы ИП и могут подбирать тактики, идеально использующие слабости ИП. Первое делает бои скучными и предсказуемыми, а второе воспринимается игроками как игра мастер против них. Поэтому нужная какая-то середина.