Итоги голосования для комментария:
Nalia Типа, это не классификация систем, а классификация подходов к дизайну системы? Учитывая, что в итоге всё равно получается система, которую ролевики начинают характеризовать как «олдскул», «мидскул» и «ньюскул» — разница небольшая.
Полагаю вместе с тем, что иглокожие, полухордовые и хордовые отличаются друг от друга каким-то сущностным признаком, а далее эти милые группы делятся на более мелкие на основании других признаков. Приверженцы *скулов же обычно приписывают олдскулу каике-то признаки кроме «состоит из разных подсистем, не имея единой надсистемы» — например, высокую смертность, отсутствие балансировки экаунтеров, рулинги а не рулы — которые не вытекают напрямую из «состоит из разных подсистем».
Вот, скажем, возьму я Плач Огненной Принцессы или другой ретроклон и переделаю, так чтобы у всех героев было дохрена хитов, да ещё введу правило «герои всегда побеждают, от бросков зависит лишь насколько быстро, и умирают герои лишь когда захочет игрок». Вот будет ли эта система считаться олдскульной? Ведь я не поменяю принцип «нет надсистемы, есть подсистемы».
Не, ОСРщики, я люблю читать ваши блоги и обожаю рандомные таблицы, но признайте уже, что OSR — это что-то вроде PbtA: семейство систем со схожими принципами, а мидскул и ньюскул — просто красивые слова.
+