Итоги голосования для комментария:
Geometer Кстати, очень интересно — потому что у меня как раз SW ощущались именно как лёгкая в смысле трюков система (модификаторы и пороги проверок малы, боевые манёвры просты, переход от описания в оцифровку совершается потому легко), из-за чего как раз я её использовал именно для всяких боёвок с экзотическими средами в первую очередь. Прыжки по вагонам, когда рядом скачут ковбои на лошадях? Легко. Ритуальный поединок на спине бегущего через лес бронтозавра, пока с парящего сверху летучего корабля группа поддержки пытается вмешаться формально не запрещёнными средствами? Запросто…

По-моему корень беды вот в этом подходе: «ты должен искать правила разрушения предметов, а потом смотреть… » когда вместо понимания логики ядра (она там очень простая) правила воспринимаются как набор не связанных рецептов. Тогда будет мешать отсутствие единого механизма поиска.

(И отчасти, кстати, что те же надстройки на Hellfrost делали в худших традициях плохого программистского подхода — то есть вместо того, чтобы собрать аккуратно единое рабочее, по принципу «это уже есть в книге А, мы просто это заимствуем, делать и подлаживать не будем». Понятно, что это полезно для скорости — и в IT, где если будешь полгода отлаживать решение, тебя опередят с кадавром, собранным из двух студенческих работ и фрагмента кода промышленных кофемолок, это критично. Но для сеттинговой механики — увы).

Я бы, кстати, сказал, что D&D 5 при всех её упрощениях и попытках унификаций, на полпорядка менее компактна. Просто она более отлакирована в смысле удобства входа.
Последний раз редактировалось
+