Итоги голосования для комментария:
Murphy
Вот что касается третьего алгоритма — он оказался делом весьма тонким.
Я придумал его как мини-игру для залатывания дыр в звездолёте, благо нам приходилось это делать постоянно. Он был более сложным — каждый участник бросал кубики навыка и потом использовал их, чтобы «ухватывать» детали и ставить их на место. Шестеркой можно было, например, взять деталь-2 и деталь-4 и поставить их в разные места. Т.е. нужно было уложиться одновременно в лимит имеющихся «деталей» и в ограничения своего навыка. Не хватает деталей — велкам в магазин запчастей. Не хватает умения — ищите NPC-механика.
Когда же я писал правила в текстовом виде, то посчитал это слишком сложным, и просто разрешил игроку брать N кубиков-деталей, где N = навык (т.е. значение Класса персонажа), и ставить куда хочет. И совершенно неожиданно, процесс стал резко примитивным. Хотя казалось бы, изменение совсем незначительное, но почти исчезла необходимость как-то комбинировать кубы — вся схема из X стопок либо достраивалась X-1 кубами до самого высокого выпавшего значения, либо не достраивалась в принципе.
Когда играли Хроники Ашерона, распробовали вариант усложнить стартовые условия. Сначала использовал d20, зашло хорошо. Потом подумал, как обойтись d6 — расположил кубики Объекта «лесенкой», один кубик в первой стопке, два во второй, и т.д. Решил, что пусть оно будет «вариантом по умолчанию».
Но даже так Мастерская сильно проигрывает по интересности Сражению. Нет ситуации, когда очевидное решение не является одновременно и оптимальным. Чтобы такого добиться, нужно чтобы у игрока было больше вариантов, как поступить, но при этом нужно не перегружать его арифметикой.
Много думал.