Итоги голосования для комментария:
DmitryDS
Кошмар какой. Это что, уже почти год прошел?
Провокационное название. А сами размышлизмы пришлись очень кстати. У меня только вот вопрос: можно поподробней развернуть мысль о «что делать после того, как сгенерили персонажей»? Потому что проблема, по-моему, или не столько легкости/тяжести, сколько универсальности/специализированности, или опять-таки не столько легкости/тяжести, сколько наличия у системы вороха приключений всех видов, написанных профессиональными сценаристами, и писательского таланта всех соучастников.
Потому что есть сравнивать, например, DnD и Fate (DW в пример не привожу, потому что он как раз упомянут как легкая система, достигающая преимуществ тяжелых систем другими путями), то в первом сразу понятно, чем мы собираемся заниматься, уже из того, кем нам предлагают играть: мы создаем авантюристов, которые, в полном соответствии с названием, грабят подземелья и мочат драконов (и чудищ помельче рангом). Второй же предлагает создавать аморфное что угодно, а список возможных действий максимально абстрактен, чтобы под него можно было подвести, опять-таки, что угодно. Но даже в этом случае список навыков дает подсказку, в каком жанре мы играем. Если заменить DnD на несомненно тяжелый GURPS, то проблема будет на обоих флангах одна и та же.
Если же мы предполагаем, что «надо быть как минимум Акирой Куросавой, чтобы сделать интересную игру про ковбоев или пиратов», то тяжелая система, в общем-то, драматургических подсказок в общем случае нам не дает. Как и в общем случае легкая. (А вот системы с правилами по передаче нарративных прав, среди которых больше легких, таки дают, пусть и корявые.) Таким образом, разница между тяжелыми и легкими системами в этом плане становится разницей между системами с обширным сообществом и профессиональной поддержкой разработчиков и системами без оного. Либо, как вариант, тяжелая система обходит эту проблему за счет более детализированного процесса… Который скрывает то, что игра не «интересная», а такая же, как и любая другая.