Итоги голосования для комментария:
Cherokee Ну как игрока меня дико раздражает первый вариант. Я за ролевой элемент. Если персонажу важно куда-то успеть, он решит это сам и сам безболезненно откажется от всех побочных квестов до выполнения главного для него, если сочтет нужным. Когда персонажей каким бы то ни было образом заставляют это делать, возникает ощущение, что не я играю, а мной играют, и желание участвовать, как и интерес к игре, резко падает. В большинстве случаев без возможности вернуться к прежнему уровню. Раздражает именно принуждение, отсутствие выбора, невозможность сказать «ок, я принимаю последствия, но сейчас хочу спасать не мир, а третью дочку барона ради приглашения на бал».

По поводу степени уверенности: при высокой степени уверенности я буду играть, при низкой и средней скажу, что это нереально и не стоит даже пытаться.

А вот с открытостью точек интереса для меня все не так однозначно. Потому что значимый выбор, как по мне, это и есть отказ от чего-то менее важного в пользу чего-то более важного. Если этого отказа нет, то нет и ощущения значимости происходящего, только решение об отказе должен принимать игрок, а не сюжетная необходимость, навязанная мастером.
+