Итоги голосования для комментария:
Nob По-моему «оба хуже». =)
В значительной части случаев таймер возникает не как объективная данность, а как вывод из модели, в которой действующие субьекты — это игровые персонажи и сюжет, а весь остальной мир статичен. Это оправдано в компьютерных играх, но для НРИ такой подход в целом плох. Не важно, сколько таймер дает времени, в притык или с запасом, потому что таймера вообще не должно быть. Есть события, к которым есть предпосылки и есть персонажи, которые хотят эти события обеспечить или предотвратить. Эти персонажи как-то взаимодействуют, из-за чего события могут произойти или нет, раньше предполагаемого срока или позже или вместо этих событий будут совсем другие.
Если у нас есть конкретный таймер (Свадьба Боузетты и Марио назначена на ближайшее полнолуние)то у Питч должнобыть достаточно четкое представление сколько времени займет дорога до места свадьбы и сколько останется на дополнительные квесты.
+