Итоги голосования для комментария:
Angon Моя позиция в том, что даже если принцесса погибнет от болезни, это еще не конец мира, и история может продолжаться дальше. Если игроки не захотят признавать свое поражение, в фэнтези есть множество способов воскрешения мертвых, от могучего колдунства до буквального путешествия в загробный мир с вытаскиванием оттуда умершего. Если игроки скажут «умерла так умерла», то наверняка эта смерть будет иметь какие-то другие интересные последствия (принц соседней страны, поняв, что путем династического брака ему эти острова к своему королевству не присоединить, начнет завоевательную кампанию, например, или еще что).

Суть в том, что таймер ставит перед игроками выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить». Если вариант «не спешить» неизбежно ведет к «вы проиграли», то тогда этот выбор по сути бессмысленный и игроков вынуждают спешить, а это, на мой взгляд, нежелательно (и при необходимости лучше решается метаигровыми договоренностями о том, что мы играем в спасение принцессы и не отвлекаемся на побочные квесты, а не внутриигровым таймером). Если же предлагаемый таймером выбор значимый и осмысленный, нужно быть готовым работать с последствиями любого из исходов.

Что касается конкретного примера, то он интересен тем, что достоверным и правдоподобным может быть почти любой срок, от нескольких дней до нескольких лет, и ориентироваться на это действительно сложно. Как вариант, можно придумать какой-то способ случайного определения этого крайнего срока (особенно если есть намерение водить по этому модулю несколько групп игроков). Ну или решить произвольно, исходя просто из красоты и «сказочности звучания». Но пытаться сопоставить этот срок с предполагаемыми затратами времени ИП на поиск лампы с джинном — дело гиблое.

Еще можно сделать таймер в несколько этапов — если успеют за три недели, то принцессу можно будет спасти одним желанием, если за три месяца — то двумя, если за три года — то тремя, а если и за три года не успеют, то ей уже ничего не поможет. Кроме того, можно добавить побочный квест на поиск какого-нибудь другого лекарства (и/или искусного врача), которое не может спасти принцессу, но увеличивает допустимые сроки. Тогда у игроков будет выбор: либо рисковать, сразу устремляясь на поиски исцеления, или сначала обеспечить себе некоторый запас времени за счет менее сильных лекарств (для этого ИП должно быть понятно, что побочные квесты выполнить быстрее и проще, разумеется).
+