Итоги голосования для комментария:
Kammerer Олрайт, мне кажется, что у таймера в общем смысле есть несколько способов применения. Но для начала нужно определиться.

Таймер в общем смысле — это ограничитель количества действий персонажей. Персонажи могут сделать Х действий (или бездействий), прежде чем что-то плохое(или хорошее) случится. Он может быть выражен в:
1. Внутриигровом времени (первого декабря похитители выставили требования, утром четвертого они убьют похищенного).
2. Внеигровом времени (Левиафан в одном модуле по Прометидам ставил время именно для игроков)
3. Конкретных действиях (три «громких» действия в подземелье, прежде чем проснется дракон)
4. Конкретных бросках (у вас есть три броска на Wits+Crafts, прежде чем взойдет солнце)
5. Конкретных результатов бросков (когда на атаку хаоситековским мечом выкинут натуральную единичку, он сломается)
… ну и прочее, что мне не пришло в голову.

Но самое существенное, на мой взгляд, это скрытый таймер или открытый.
1. Скрытый таймер существует только для мастера, следовательно, это инструмент пейсинга. Переход от сцены «тихо гребем золото в мешки» до «бежим со всей скорости от разъяренного дракона» происходит после трех проваленных бросков скрытности. Чтобы игроки не заскучали на одной монотонной сцене, ГМ поставил для себя такое условие.
Это основное применение. Еще можно сказать, что это делается для ворлбилдинга (драконы в Серых Горах, видите ли, не глухие), но в основная причина всё-таки в переходе к конкретной (условно «плохой») сцене.

2. Открытый таймер виден игрокам. Неважно, известен ли он персонажам, но игроки знают о таймере и знают, как он работает (хотя бы приблизительно).
В этом случае открытый таймер (помимо пейсинга и ворлбилдинга выше) это инструмент создания напряжения. Движение таймера может быть в руках игроков или мастера, но в любом случае это прямой призыв к игрокам не расслабляться, иначе что-то произойдет. Или это может быть блефом со стороны ГМа, но тогда ему лучше не попадаться на таком обмане.

Оба варианта, которые кинул Геометр, работают только для открытого таймера… хотя у меня есть пример слишком щедрого таймера, видного только мастеру. О нем я напишу как-нибудь в другой раз.
Я всячески приветствую вариант первый, потому что создание напряженности и грусти у игроков — основная задача такого таймера. Чтобы сделать игрокам хорошо, нужно их поунижать неизбежностью течения времени. Так надо, иначе не будет ощущения победы, и что персонажи едва-едва преуспели. Инструмент не универсальный, но имеет право в некоторых играх.

Вариант второй уже проблема, мастеру нужно её чинить, очень часто — во время игры. Либо продвижением таймера с увеличенной скоростью, либо введением скрытых промежуточных точек провала. Да, Темный Властелин проснется всего лишь через год, но своих слуг он может выпустить прямо сейчас.
Последний раз редактировалось
+