Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Мне кажется, что это скорее неудачная мысль. Для того, чтобы игровой мир был «живым», а у игроков имелась осмысленная свобода выбора, стоит добавлять в сеттинг много интересных интерактивных элементов. Поскольку результаты взаимодействия с ними разнообразны и будут накладываться друг на друга в заранее неизвестных комбинациях, прикинуть все возможные исходы не представляется возможным. Но это и не нужно — открытость и разнообразие заготовок практически гарантирует, что что-то из этого всё равно выстрелит.

То есть, вот у нас принцесса томится в плену у злодея, который ждёт правильного расположения звёзд, чтобы принести её в жертву и перейти на новый уровень могущества. Персонажи могут спасти принцессу и убить злодея, спасти принцессу и оставить злодея при прежних активах, выкупить принцессу за проклятый артефакт, который позволит злодею добиться своего без жертвоприношения, убить принцессу, сорвав ритуал, ну а могут не успеть до срока и потерпеть поражение. И спасти принцессу они могут так, что она влюбится в партийного барда, а могут так, что она захочет отблагодарить их почетным назначением в самый удалённый пограничный гарнизон. Уже довольно много возможностей.

И дальше всё это перемножается с другими альтернативами. Хорошо ли герои зарекомендовали себя при дворе, прежде чем отправляться на спасение принцессы? Заморские шпионы уже убили принца, оставив принцессу единственной наследницей трона, или герои сумели им помешать в прошлых сериях? Каков наличный набор потенциальных женихов принцессы и чем они заняты? Герои уже поднимались на Гору Рока и если да, то триггернули ли они в процессе нашествие нежити? А безумное божество уже сует свои ложноножки в исторические события или герои в ходе предшествующих похождений ослабили его культ, и оно ещё не пробудилось? И так далее.
+