Итоги голосования для комментария:
Cpazmatikus Хорошо.

Имеется пример в rpg.fandom.com/ru/wiki/Диссоциированная_механика

А вот, например, очки удачи, которые даёт фит Lucky в Dungeons & Dragons 5 — это диссоциированная механика. Игрок может перебросить три кости d20 до следующего долгого отдыха — либо своих, либо броски на попадание, которые делает атакующий его противник. Но это не решение, которое принимает персонаж; персонаж вообще никакого решения не принимает, с его точки зрения это выглядит так, как будто в критический момент ему просто повезло. Но почему ему везёт именно в определённые моменты и почему это может случаться максимум три раза в день, с точки зрения внутримировой логики непонятно.

Ситуация в моей сессии:
Игрок выбирает атаковать гранатометом одного беса из трех других равноудаленных от персонажа бесов. Персонаж, в представлении игроков и мастера, не атакует (происходит нажатие кнопки выстрела в замедленном действии или что-то вроде того). Игрок делает бросок на попадание, затем перебрасывает 10 раз согласно механике, позволяющей так делать. Все разы — промах. Игрок и мастер, согласно результату, устно и убедительно отображают поведение персонажа в данной ситуации. Остальные игроки, убедительно для них, представляют как воин промахнулся. (Возможно, они представили бы это убедительно даже без лишних объяснений, потому что хорошо знают мастера и игрока.) С точки зрения персонажа была сделана обычная неудачная атака.

Это ассоциированная, диссоциированная или абстрактная механика, которую не следует путать с диссоциированной?
Последний раз редактировалось