Итоги голосования для комментария:
Angon
Игрок перебрасывает, и только после этого «вводит» в персонажа решения действовать.
Ну игрок же не может сказать после провала атаки «значит мой персонаж решил не атаковать, а отойти в сторонку и выпить лечебное зелье»? Значит персонаж принял решение атаковать до броска кубов, одновременно с игроком. То, что это решение не было описано, и вы предпочитаете описывать события целиком после броска — ваше право, но дела это не меняет.

Никто из нас не ожидает, что персонаж будет принимать решение о перебрасывании кубов, поэтому никто не чувствует диссоциированность.
Это очень странное утверждение. Именно потому, что никто не ожидает, что персонаж будет принимать решения о перебрасывании кубов, это решение (и соответствующая механика) и являются диссоциированными. То есть ты по сути говоришь «мы знаем, что механика диссоциированная, поэтому не чувствуем ее диссоциированность».

Вообще, исходя из того, что в твоих примерах акцент больше ставится на описании событий, а не на принимаемые решения, у меня складывается впечатление, что ты играешь в ролевые игры как в повествовательные. То есть ты рассматриваешь персонажа не как личность, с чьей точки зрения игрок принимает решение, а как действующее лицо в рассказываемом повествовании. Поэтому сначала игрок принимает решение о дальнейшем развитии повествования (персонаж будет атаковать беса), сверяется с кубами (промах), а потом описывает произошедшее (персонаж принял решение атаковать беса, но промахнулся). При таком подходе к игре разница между ассоциированными и диссоциированными механиками стирается, поскольку игрок принимает решения не с точки зрения персонажа, а с точки зрения автора повествования, и ему в общем все равно, соответствуют принимаемые им решения решениям персонажа или нет.
(Если это так, то из этого НЕ следует, что ты играешь в ролевые игры неправильно, также как нельзя сказать, что Мэри из твоего примера, играющая в Sims как в ролевую игру, играет в Sims неправильно.)
+