Итоги голосования для комментария:
Angon
Но какой смысл в подходе к отыгрышу, при котором любая игра, наверняка, полна диссоциированных правил?

Не вполне понимаю вопрос. Собственно в диссоциированных механиках ничего плохого нет, и если они идут на пользу игре в целом, то почему бы их не использовать? Цель игры в том, чтобы принимать ассоциированные решения, но диссоциированные решения могут быть для этого необходимым условием (например, создание персонажа почти всегда полностью состоит из диссоциированных решений).

Что будет с ассоциированностью, если правила предполагают определить решение персонажа на основе его характеристик и соответствующих проверок?
Например? В целом, это нежелательно, решения за персонажа должен принимать игрок. Если брать механику самообладания из ГУРПС или что-то подобное, то ее можно считать ассоциированной: оскорбленный персонаж со Вспыльчивостью может попытаться сдержаться (игрок бросает на самообладание), но у него может не получиться (также как он может промахнуться при ударе мечом), если игрок провалит бросок. В таком случае игрок должен описать, как именно персонаж вспылил, но нельзя сказать, что решение персонажа определено проверкой, также как нельзя сказать, что при провале броска персонаж принимает решение промахнуться. (Хотя грань, конечно, тонкая, и спорные случаи возможны).

Получается, любая имитация удачливости не может быть ассоциированной механикой?
Почему же? Возможен, например, вариант, когда персонаж взывает к Богине Удачи во время удара, а игрок бросает три раза и выбирает лучший бросок. Решение персонажа воззвать к Богине соответствует решению игрока применить эту способность. Или можно отдать это решение на откуп Ведущему, который и так постоянно принимает диссоциированные решения. И еще что-то можно придумать, наверно. Просто у всех этих решений есть свои минусы.
+