Итоги голосования для комментария:
Geometer Point в том, что система задаёт направленность процесса. Значительно — делая некоторые вещи для участников (структурируя их, помогая делать интересными и давая видимые инструменты для них), а некоторые нет. И не надо путать это с описанием сеттинга (для которого может потребоваться много энциклопедий, но мир — это одно, а процесс игры по нему — другое).

Нет, DMG даёт советы по настройке — но чтобы применить их, надо именно работать напильником. Базовое D&D даёт мне инструмент для игры в достаточно сильных конанообразных убивателей чудовищ и исследователей руин. Если я захочу применить советы и подкрутить что-то, мне придётся прилагать усилия (меньше, чем совсем без советов, но немало). Если я захочу сильно отойти от базового процесса — например, сделать игру в интриги придворных евнухов в атмосфере пауков-в-банке при дворе короля-чародея, которые свои проблемы решают не клинком и огненным шаром, мне придётся перелопачивать систему практически полностью.

Это при том, что сеттинг почти любой стандартной D&D-шной игры таких мест — именно в описании — содержит немало. Просто они не предлагаются для игры. Ты же выше приводишь пример с Deadlands и Макабрическим Ренессансом, которые, в основе, всё-таки сеттинговые дополнения (системные правки там вторичны), а не изменения системы в смысле процесса.
+