Итоги голосования для комментария:
Geometer Мне кажется, что очень редко система отвечает через «реакцию мира». Куда чаще даже система, которая описывает ситуацию без привлечения «режиссёрских» соображений описывает не столько «реакцию мира», сколько пододвигает ситуацию к следующей сцене, для которой есть в системе инструментарий. Или устраняет возможную опасную ситуацию за столом (расхождение мнений, провисание).

Понятно, что в идеальном случае эти вещи полностью совпадают и с «реакцией мира», и с «реакцией сюжета», и вообще со всем. То есть когда герой на лихом скакуне стремглав несётся спасать донну Ослабеллу, а система подсовывает осложнение в виде слетающей подковы оттого что в кузнице (две сцены назад) не было гвоздя, то это одновременно и оформление сцены, и сколько-то значимый выбор, занимающий игрока, и способ разрешения заявки «запрыгиваю в седло моего Ветерка и несусь к донне!», который не заставляет ведущего что-то выдумывать. Но это в идеальном случае.

Смысл моего поста был в том, что редко когда реакция мира первична и спокойно выводится из механических сущностей (хотя бы потому, что обычно игровой мир куда богаче этими сущностями, чем всё, что можно формально охватить — привет попыткам F.A.T.A.L. и иже с ними нагромоздить гору таблиц на все случаи жизни). Иногда она подразумевается (при всей абстрактности хитов из примера в теме-родительнице, скажем, вопрос «было ли касание атакой Х по Y» в D&D 3.x с его понятием touch AC разрешается фактически однозначно), иногда достаточно легко выводится из обстановки (если в примере с донной выше конюх нашего PC имеет черты «Пьяница» и «Раздолбай», то логично, что абстрактный бросок с результатом «проблема в дороге» превратится в проблему из его области ответственности), иногда же требует вполне неиллюзорной работы участников.
+