Итоги голосования для комментария:
shadeofsky Возможно у нас в терминах расхождения, и весьма вероятно очень сильное расхождение в игровом опыте)

Куда чаще даже система, которая описывает ситуацию без привлечения «режиссёрских» соображений описывает не столько «реакцию мира», сколько пододвигает ситуацию к следующей сцене, для которой есть в системе инструментарий. Или устраняет возможную опасную ситуацию за столом (расхождение мнений, провисание).

вот для меня, как правило, если система без «режиссерской позиции», то она как раз скорее меняет состояние мира, чем напрямую сюжет (хотя эти изменения очень тесно связаны). Вот когда Ронан-варвар бьет очередного орка (возможно даже сразу пятерых) по голове, это отнимает у них N хитов, возможно даже кого-то убивает. Двигает ли это сюжет к следующей сцене? Ну да, когда все хиты закончатся, пойдет следующая сцена. Но в первую очередь, кмк, это меняет состояние мира. А уж будет ли сюжет развиваться, это полностью зависит от участников игры, и как правило, в первую очередь от того, сможет ли ведущий придумать что-то интересное.

Я там уже где-то в комментах обозначал свое представление о распределении игр по шкале «физичности-нарративности(?)». Так вот, ДнД, Савага, ГУРПС они для меня физические — они просчитывают сравнительно небольшие фрагменты изменения состояния мира, на основе этих состояний, так или иначе, может развиваться сюжет. На другой стороне шкалы — семейство PbtA. Механика там занимается несколько более крупными фрагментами изменений. Там не особо важно сколько хитов снял орку, даже скольких орков за раз прихлопнул — там важно насколько и как изменилась ситуация, т.е. сюжет напрямую.

Вот это такая классификация, которую я определил для себя, когда пытался понять, почему некоторые системы стали для меня скучными, когда я попробовал другие. Полезна ли эта классификация для других? Понятия не имею) Возможно даже, когда я использую собственные термины, это еще больше запутывает других.
+