Итоги голосования для комментария:
ChudoJogurt У вас может и нету.
А вообще «симуляционная» в этом контексте означает что оно содержит правила поведения отдельных обьектов, заклинаний и/или существ самих по себе, безотносительно их места в сюжете, с импликацией что они обусловлены какой-то физической, измеримой реальностью ин-гейм.

Если хиты у нас отмечают что герои могут выжить то что не могут муки потому что они героичные герои героичной истории, то это не стимуляция. Импликации что это обусловлено чем-то ин-гейм нету и не надо.
Если у нас воин отжимался и фехтовал двадцать уровней и поэтому отражает голым торсом низколетящих драконов, то импликация ДнД в том что это физическое, реальное ин-гейм свойство этого самого файтера так умеющего держать (или избегать) повреждений. Это симуляция.

Симуляция может быть очень хорошей, может быть плохой (где кошка может загрызть пол-деревни, а визард изучает заклинания дивинацти убивая гоблинов дубинкой, хотя это вероятно сеттингом не подразумевается). Она может быть очень абстрактной, где у нас есть абстрактные хитпоинты которые покрывают и прочность, и умение уворачиваться и боевой дух, и вообще все что помогает переживать неприятности, и может быть очень специфической где каждый взмах алебарды оцифрован по разному. Оно может быть очень близким к ин-гейм законам, а может быть очень дискретизированной штукой где у нас в механике есть уровни а в реальности только более-менее непрерывная крутость отдельных героев.
Оно в конце концов может быть основано на том что мы хотим сделать реальность похожую на ИРЛ, или похожую на какие-то жанровые условности, но это все не важно.

Симуляционная механика имплицирунт что описанные правила опираются на какие-то существующие в игре штуки.
В игре мы можем посмотреть на война двадцатого уровня и понять что это бывалый мужик который может голыми руками задушить дракона и что фаерболом его не возьмёшь, или что у этого монаха столько Ки что он может ударом ноги с разворота убить тарраску.
Механика не симуляционная — когда механика к ин-геймным сушностям не привязана, и как бы мы ин-гейм не просвечивали нашего героя, сколько у него Фейт-поинтов мы не узнаем, а идея что если тебе дадут по голове в тёмной аллее ты от этого в следующей сцене будешь удачливее никому даже в голову не придёт, за очевидной абсурдностью.
Последний раз редактировалось
+