Итоги голосования для комментария:
Sidhe
«симуляционная» в этом контексте означает что оно содержит правила поведения отдельных обьектов, заклинаний и/или существ самих по себе, безотносительно их места в сюжете, с импликацией что они обусловлены какой-то физической, измеримой реальностью ин-гейм.

Тогда у нас нет «несимуляционных» систем вообще и определение бессмысленно, так как совпадает с определением ролевой игры.

Если хиты у нас отмечают что герои могут выжить то что не могут муки потому что они героичные герои героичной истории, то это не стимуляция. Импликации что это обусловлено чем-то ин-гейм нету и не надо.

Только что Ангон рассказал, что герой, выживающий из-за того, что светит своими бицепсами это симуляция. Или у вас с ним разное мнение?

Или вот у нас есть 7е море, где герои это по сути факт мира и правила по ним сделаны для реализации тропов мушкетерских фильмов. Тем не менее, у них есть пистолеты, сабли, повреждения и все прочие «отдельные от сюжета» объекты (безумно смешное определение, но ок, давайте работать с вашими определениями).

то импликация ДнД в том что это физическое, реальное ин-гейм свойство этого самого файтера так умеющего держать (или избегать) повреждений. Это симуляция.

По сути, для игры неважно держит ли файтер удар потому что у него 20й уровень (что кстати 20й уровень внутри мира?) или потому что он героический герой геройской истории. Система обрабатывает эту ситуацию в механических терминах и возвращает результат.
Геройскость героя и 20й уровень тут не имеют принипиального различия.

Механика не симуляционная — когда механика к ин-геймным сушностям не привязана, и как бы мы ин-гейм не просвечивали нашего героя, сколько у него Фейт-поинтов мы не узнаем, а идея что если тебе дадут по голове в тёмной аллее ты от этого в следующей сцене будешь удачливее никому даже в голову не придёт, за очевидной абсурдностью.

Ну не знаю, в любой системе есть базовая механика, которая привязывает персонажа к игроку и например дает одному из игроков полномочия мастера, вот прямо образец такой «несимуляционной механики».

Фейт пойнты привязаны к аспектам, которые вполне себе внутримировые, но опять таки — таких «несимуляционных» механик у нас найдется почти в каждой системе (форчун пойнты в Вархаммере, экшен пойнты в трисполтиной, драмакубы в 7м, удача в ГУРПС, а уж если к этому добавить спорные моменты вроде хитов или уровней или покупки успехов за character points и так далее), что у нас почти не будет систем без таких механик вообще. Чувствуешь тенденцию?