Итоги голосования для комментария:
Феликс Как мне кажется, все игры основаны на том, что что-то происходит там, где игроки есть. Конечно, подразумевается, что и там, где их нет, тоже что-то происходит, но сами понимаете, редко игроков ставят в ту точку, где не происходит вообще ничего. Выдавать совочек и указывать на песочницу со словами «сейчас все хорошо и отлажено — нет никакого приключения, оно начнется только если вы что-то сделаете» — это ситуация на любителя. Поэтому остановимся на том, что все-таки что-то подталкивающее под зад в сторону приключения есть, и фраза игрока «мне кажется, что вся эта срань тут произошла, потому что мы пришли» в какой-то степени верна. Эффект наблюдателя. Говнарь-мальчик непреднамеренно сломал дамбу и призвал акулу. Увы, без него было лучше.

Далее на сцене появляется степень эпичности. Чем ближе степень эпичности к высокой, тем больше пирогов в форме карты мира — эпичность требует поддержки. Неинтересно рубить крыс после пирогов (только если эти крысы не пытаются съесть пирог в форме карты мира). Пирог — это всего-лишь форма этой эпичности, которая кому-то по вкусу, а кому-то нужны сражения с великими проснувшимися драконами, богами… богами-кулинарами, решившими испечь пирог в форме карты мира…

В общем, я веду к тому, что степень хрупкости мира напрямую связана со степенью влияния игроков на этот мир, желанием помножить моральный выбор на коэффициент эпичности, а также запланированным количеством игровых сессий.

Хорошо это или плохо? И не то и не то. Любые предметы большого размера при близком рассмотрении имеют мелкие некрасивые элементы. Чем раздутее история, тем больше мелочей косятся на напильник. Так что степень удовольствия от такой игры зависит от того, что именно участники относят к мелочам, т.е. о чем задумываются в последнюю очередь. И насколько эти представления о мелочах совпадают. Кого-то волнует начинка пирога (вдруг лимонная или… мясная), а кто-то не может избавиться от вопроса «какого х...?».
Последний раз редактировалось