Итоги голосования для комментария:
Geometer В приключениях, замечу, есть несколько пластов — и они по ценности меняются в зависимости от стилей вождения.

1) Есть идеи, общие конфликты, наборы мотиваций действующих лиц, не привязанные к системе. Есть шаблоны и типажи.
2) Есть конкретные игромеханические решения и их комбинации (что, на мой вкус, особенно важно в разных перегруженных механикой системах, вроде того же PF и иже с ними), которые можно использовать. От конкретных вызовов и подземелий до разных таблиц.
3) Есть атмосферные моменты, лучше подходящие к формату игры, чем те же вещи в книгах, фильмах и так далее, из-за исходного материала.

В этом смысле брать то, что у тебя конкретно получается плохо или чего не хватает — это хорошее и нормальное применение готового приключения. Вообще любое приключение, кроме стартовых, полезно сперва разобрать на составляющие, а потом собрать под себя. Вести-то будешь ты, а не автор…
Другое дело, что со временем ещё и встаёт вопрос, насколько оно тебе надо в написанном виде (даже если у тебя мало времени — а это с годами, увы, становится фактором). Потому что приключения — особенно длинные — часто из-за формата описания подразумевают, что игроки будут делать какие-то выборы, которые у тебя не факт, что будут сделаны именно так. И точки входа-выхода редко полны. А ещё приключение оживает в твоём сеттинге (не обязательно лично написанном тобой, но в том, который ты представляешь в смысле взаимосвязей и можешь заполнить любое белое пятно с удовольствием и опираясь на пласт уже созданного, а не судорожно искать информацию), и попадая туда оно чем дальше, тем сильнее адаптируется.
+