Итоги голосования для комментария:
Angon
Видимо у нас разные понимания «сюжета»
Тут надо разделять сюжет-результат и сюжет-план. Сюжет-результат (нарратив, story), то есть последовательность произошедших событий, как-то связанных между собой, есть в (практически) любой ролевой игре. Сюжет-план (сценарий, заготовленный сюжет, plot, story before) — это последовательность событий, которые еще не произошли и могут произойти в будущем по ходу игры. Насчет того, насколько для НРИ нужен и полезен сюжет-план, есть разные мнения, хотя я скорее принадлежу к его противникам.

Попробую разложить твой пример (начальную его часть) на приведенные мной четыре варианта:

1. Рельсовый: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Если ИП решают ему сопротивляться, они встречаются с ним на площади, если бежать — он же встречает их на мосту на дороге («иллюзионизм» или «квантовый огр» — один из рельсовых методов). Затем злодей вступает с ИП в бой и побеждает (если ИП везет на кубах, Ведущий может прибавить злодею хитов или смухлевать на своих бросках — тоже распространенные рельсовые методы). Но злодей не убивает ИП (а если нужно, то лечит/воскрешает), а лишь показывает свою силу, смеется злодейским смехом и отпускает их в город к герцогу… Это РЕЛЬСЫ, решения игроков не имеют смысла, с тем же успехом Ведущий мог бы прочитать им историю, не надо так делать.

2. Линейный: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Предполагается, что герои-ИП отправятся в город к герцогу за помощью. Прописан боевой энкаунтер на мосту, куда злодей отправил небольшой отряд, чтобы перехватить гонцов. Ожидается, что ИП его победят и доберутся до города. Если ИП останутся оборонять деревню или проиграют бой на мосту, то линейный сценарий ломается и Ведущему приходится обращаться к рельсовым методам, чтобы загнать их обратно в рамки сюжета или импровизировать. ПЕрвый вариант плох, второй во многом лишает смысла подготовку сценария.

3. Ветвящийся: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Для героев есть несколько вариантов действий — они могут отправиться в город к герцогу за помощью (и встретиться с противниками на мосту) или оборонять деревню (и встретиться с первой волной атакующих деревню приспешников злодея). В любом случае, если они проигрывают, то приспешники злодея берут их в плен, злодей злодейски смеется и отправляет ИП в город к герцогу. Если ИП выигрывают бой на мосту, то они добираются до герцога и тот отправляет помощь. Если они отбивают атаку на деревню, то через какое-то время прибывает гонец от герцога, вызывающий ИП к нему. Так или иначе, но ИП встречаются с герцогом (который выдает им следующую часть квеста), но обстоятельства встречи различаются и зависят от решений ИП. Основная проблема ветвящегося сценария — необходимо подготовить очень много сцен, часть из которых неизбежно не будет использована. Кроме того, он ломается, если ИП решат сделать что-то совсем непредвиденное (например присоединиться к злодею или сбежать из деревни и податься в пираты).

4. Эмергентный (или текущий): сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Дальше сюжет-план не продолжается никак. У нас есть злодей с логовом, приспешниками и злодейским планом, есть деревня с жителями, есть город с герцогом и его гвардейцами, есть мост между ними и есть ИП. Что из этого получится, будет видно на игре, никаких заготовленных сцен нет. Это «ситуация» или то, что ты называешь «подготовленный мир» или «дом с привидениями».

Возможно, ты водишь все приключения как приключения с эмергентным сюжетом, а заготовленные сцены используешь как подсказки и источники материала. Это здорово и правильно. Но сама подача материала в виде заготовленных сцен, которые только могут произойти в будущем, но отнюдь не обязательно произойдут, представляется мне не самым удачным вариантом.
+