Итоги голосования для комментария:
DmitryDS
1. У вас есть железная уверенность что выбор игроков пойти в подвал замка или древнюю гробницу несет в себе столь же важную развилку как например пощадить врага, или убить, или сдать древнюю реликвию квестодлателю или оставить себе?
2. А какая ИГРОКАМ разница в иллюзорности выбора, если иллюзия сохранилась?

1. Если в подвале их ожидают ядовитые пауки, а в древней гробнице — проклинающая нежить, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале они могут найти улики, указывающие на истинного виновника преступления, а в древней гробнице — основного подозреваемого, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале их ждет блуждание в темном лабиринте, а в древней гробнице — решение головоломок, то это охрененно значимый выбор.

И обо всем этом игроки обычно могут узнать еще до того, как сделают этот выбор. Если в твоих играх нет возможности сделать его осознанно — тебе стоит попробовать ее добавить. Хуже не будет, а вот лучше — более чем возможно.

2. Если у игроков есть весомая внутренняя внутриигровая мотивация двигаться согласно прописанному сюжету — то разницы, действительно, никакой. А ты, без шуток, молодец, что смог так хорошо изучить своих игроков и их персонажей, а затем так тонко воздействовать на них, что это сработало.
Но чаще всего (настолько чаще, что обратных примеров я и не помню) рельсы таким изяществом не отличаются, и игроки придумывают что-то, что заранее продумано не было. И тогда приходится их находки попросту выкидывать. Думаю, не стоит объяснять, что это неприятно? В наиболее запущенных случаях «правильный» вариант еще и кажется очевидным только самому мастеру, а игроки ломают голову, что они делают не так, что не могут продвинуться дальше по и без того сильно ограниченной игре.
И нет, метаигровые договоренности типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то сюжет не случится» — это не внутриигровая мотивация. А условия типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то вас убьют» — не внутренняя.

Ну и последнее — твои игроки не тупые. Даже если тебе очень хочется верить в обратное. Скорее всего, они видели те же фильмы, читали те же книги и играли в те же игры, что и ты, и распознают тропы, которые ты пытаешься отыграть через рельсы, еще до того, как они оформятся в явном виде.
+