Итоги голосования для комментария:
VelenFedorov Я полагаю, большинство играющих в детективные игры игроков не рассматривают исход «мы не разгадали детектив» как приемлемый вовсе. То есть, это может занять больше или меньше времени, произойти элегантнее или трудозатратнее, но на «в общем, преступник избежал наказания, все ниточки к разгадке вы потеряли, главная тайна осталась неразгаданной» детективные модули не заканчиваются. А так как мастер всё таки старается ради положительного экспириенса игроков, а не ради абсолютно честного челленжа(который необязательно 100% честный и тру-детективный, не каждый модуль же гениальным писателем-детективом пишется), то уж лучше назначить основную ветку расследования у игроков верной, чем окажется что всё фигня, а путь к истинному виновнику займёт только последнюю четверть от всей длительности кампейна.

В хорошем детективе и так к разгадке должно вести множество путей, а реткон в пользу игроков по крайней мере позволяет защититься от пиксельхантинга, когда партия не может продвинуться дальше, пока не сделает что-то очевидное с точки зрения гма, но полностью контринтуитивное с точки зрения группы. Полностью лишать игроков движения по ложным зацепкам конечно тоже нельзя, это будет чувствоваться так же, как в боёвке искуственный рак кубов у абсолютно всех встреченных противников. Речь только о ситуациях «вот игроки довольны своим долгим и крутым расследованием, и тут ведущий должен сообщить им скорбную новость, что всё это время они маялись фигнёй и к настоящей разгадке не приблизились». В целом, чем лучше и профессиональней написан модуль, и чем опытнее в нришных детективах и мастер, и игроки — тем меньше резон мухлевать с ретконами.

Тут может еще быть проблема, что это с точки зрения игроков они убедительно хакнули головоломку, а с точки зрения Ведущего они маются бредом.

Несомненно, ну так и в принципе одна и та же игровая ситуация(например в плане сложности энкаунтеров) может выглядеть со стороны игроков как «капец душит, открыто ведь против игроков играет, собака!» а с точки зрения мастера — «чуть-чуть напряжения поддал, эх, вот играли бы вы у моего прошлого ведущего, вам бы эта игра раем показалась». Или наоборот, с точки зрения гма он даёт игрокам пространство для ошибки и не душит раньше времени, а игроки умирают со скуки ибо им кажется что с ними нянчатся и сбивают любую серьёзную угрозу прицельным роялем.

По поводу правомерности решения(в том числе незапланированного) головоломок и ловушек, мне кажется, договориться всё же проще, потому что все выводы и попытки игроков строятся на только что данном им мастером описании ловушки(оно выглядит как нажимная плита? Значит если не шишки, то камни сравнимого с людьми веса тоже определённо должны их активировать. Оно выглядит как луч лазерной сигнализации? Тогда его активирует всё что перекрывает луч. А если это какой-то специфический магический детектор, то тут только положится на намёки мастера, бытовыми способами хакаться не должно. Ну разве что обмазаться в три слоя антимагией, если это возможно)
+