Итоги голосования для комментария:
VelenFedorov Phantom Doctrine напомнило, шпиёнский XCOM. Там отдельно полоска хитов, отдельно полоска внимания. Входящий урон сначала расходует внимание(и это выглядит так что агент в последний момент чуть-чуть отклоняется к траектории выстрела, или резко приседает под него), внимание же расходуется на часть абилок, восстановить его можно дефолтным способом(посидеть в укрытии целый ход, ничего не делая и переводя дух), или обдолбаться расходником-стимулятором, или высокоуровневыми трюками, типа "+10 восстановления Внимания за каждого убитого на этому ходу врага". Внимание с уровнем растёт сильно, а вот хп — почти не растёт, так что даже самый высокоуровневый мегаспецназовец сложится от одной очереди из мидгеймового пулемёта(правда, можно надеть броник, но он тут же запорет всю маскировку — игра то шпионская). Это заставляет держать баланс в развитии оперативников, потому что если один отец больше всех кастуется — то он больше всех и рискует внезапно помереть, ибо на лоу внимании сидит. А ещё внимание не защищает при стрельбе в упор, так что отчаянный раш иногда вытаскивает из передряги, если противник малочисленен, но силён.

А в Ender Lilies, одном из наследников Холлоу Найта, главный герой — лоля-жрица, дамаг она держать не может, так что её хп — это магический щит, а в качестве хилки-эстуса работает молитва, которая этот щит перезаряжает. Вот это два основных альтернативных прочтения хитпоинтов и есть. Во втором случае можно даже модульную систему повреждений реализовывать — у каждой конечности своя прочность силового барьера/магического щита/etc, пробьют его — повредят конечность, но это ещё не конец боя.(хотя это для боёв мех каких-нибудь уместнее, наверное)
+