Итоги голосования для комментария:
VelenFedorov Как вариант, чётко разграничивать область применения ментальных и социальных навыков и характеристик персонажа от навыков игрока. Допустим, сможет ли персонаж разобраться в древнем магическом трактате, и отыщет ли в глубинах домашней библиотеки интересующую по теме информацию — вопрос броска Интеллекта, а вот чтобы за успешный бросок инты мастер подробно объяснял правильный план действий, до которого персонаж додумался — тут уже нет, думай сам. Или вот нмтшный Presence(да и смтшный Appearance в принципе тоже) — мера умения произвести первое впечатление, заставить себя выслушать в любой ситуации(будь то за счёт милоты, внушительного взгляда в душу или ещё чего бы то ни было). Но если, воспользовавшись этим шансом, игрок начнёт нести дичь и задирать местное начальство — то его никакое количество очков в социальных атрибутах не спасёт. И мериты типа «Золотой Язык» могут лишь смягчить социальные провалы игроков и пропорционально увеличить положительные последствия их успехов.

Нет, есть конечно игры в которых социал это что-то очень лево-ортогональное основному геймплею, и там на всю социалку ровно один стат Харизмы, бросок которой и определяет успешность всех неотыгрываемых переговоров, но даже там (пусть даже игромеханически подкреплённый) бэкграунд «гений тактики» не избавит от поражения, если в этом самом основном тактическом геймплее игрок будет творить фигню. Если игрок не выполняет за персонажа хотя бы какие-то(ключевые для геймплея конкретной НРИ) задачи, то это уже не ролевая игра получается, а самоиграйка в стиле Годвилль, когда персонаж от игрока вполне независим. Даже решение, какого именно дракона пойти бить — стратегическое, и с внутримировой точки зрения происходит от итога размышлений персонажа, а ирл — итога размышлений игрока.
+