Итоги голосования для комментария:
Angon Как я уже написал где-то рядом, подсистема — это не про то, какие кубы мы бросаем, а про то, каким набором правил в целом мы пользуемся.

Но вот две (и более) разные подсистемы для «боевки вообще» и для «дуэлей» (и для «боевки толпа на толпу», «боевки с гигантскими монстрами», и т.д. и т.п.) в игре вполне могут быть, теоретически (по крайней мере в ОСР-блогах я видел подобные идеи). И это именно подсистемы — если после того, как персонаж победил одного дуэлянта, против него выходит другой, то в подсистему про дуэли можно играть до бесконечности.

Аналогично, социалка или варка зелий тоже могут быть подсистемами. Если после того, как ты задружился с одним НИПом, к тебе подходит следующий и нужно дружиться с ним, то в социалку можно играть до бесконечности. И зелья варить можно до бесконечности, пока ингредиенты не кончатся.

А вот что касается, например, бросков на последствия ранений, то это не подсистема, в нее нельзя играть бесконечно, и ты не принимаешь никаких решений — это, скорее всего, часть подсистемы боевки (и в подсистеме для дуэлей может использоваться другая таблица ранений и другие правила по ним).

Сколько подсистем и каких, на твой взгляд, в этой гипотетической системе должно присутствовать, чтобы она считалась олдскулом?
Во-первых, хватит и одной. Если мы берем словеску и прибавляем к ней подсистему для боевки, мы получаем «олдскульную» (опять же, в рамках этой очень условной классификации) игру.
Во-вторых, при этом если мы сделаем хоть двадцать подсистем, но добавим еще и универсальную надсистему для всего, что наши подсистем не покрывают, мы получим мидскульную систему (и наиболее экзотичные и редко использующиеся подсистемы, скорее всего, отомрут естественным путем).
+